Está basado en el proyecto “Twin Phenomena”, primer premio en el concurso internacional Europan 12, el cual propone, según sus autores, "reconciliar el carácter urbano y rural del entorno mediante una estrategia de densificación en el tiempo que respeta la pequeña escala de los edificios colindantes e integra el paisaje agrario en el nuevo tejido urbano. El resultado es una ciudad porosa: un intervención sostenible, de baja huella ecológica que reduce el impacto medioambiental."
En su concepción como videojuego, los distintos valores que aportan los indicadores de sostenibilidad para los nuevos desarrollos urbanos se aprenden y se entienden jugando: equivocándose, superando niveles, construyendo y de-construyendo, etc. Así, “Twin Phenomena” recrea de forma interactiva el proceso de densificación y valora la adecuación de la intervención, que opta a conseguir el óptimo en indicadores de diversidad, porosidad, densidad, etc.
Además, en términos de participación ciudadana, “Twin Phenomena” supone un primer paso de formación para los agentes implicados en el proceso de planeamiento colaborativo de Höganäs: representantes del ayuntamiento y de la ciudadanía, así como inversores y técnicos de diferentes disciplinas (arquitectos, urbanistas, paisajistas, sociólogos, ingenieros expertos en movilidad, energía, etc) reconocerán a través del juego las cualidades que debe alcanzar el tejido (diverso, poroso, multifuncional, etc.) y la sintaxis o reglas para conseguirlo. Afirman sus autores que "de esta forma, los diferentes jugadores podrán verificar acciones tales como densificar el área, diversificar la escala de la edificación, calibrar la mezcla de funciones, alterar la proporción entre el suelo urbanizado y zonas verdes, etc. El software registrará, analizará y visualizará dichas acciones en tiempo real, mostrando las posiciones, necesidades o intereses de los diferentes actores (ayuntamiento, promotores, ciudadanía y técnicos) que a través de mesas de negociación y talleres colaborativos definirán un urbanismo más democrático".
Sin duda, un muy buen ejemplo de aplicación de la tecnología para un sesgo sociológico amplísimo (desde niños hasta adultos, técnicos, curiosos, etc.) con el que contribuir a la democratización de los procesos técnicos que afectan a toda la ciudadanía como son los procesos de desarrollo urbano.
Aquí una versión (beta) para jugar en tiempo real:
>autores: Enrique Arenas, Luis Basabe, Luis Palacios
>colaboradores: Almudena Cano, Alba Sospedra, Silvia Muñoz, Mª Angeles Peñalver, Andreas Benéitez
>traducción: Carolina Eslon
>videojuego: Clara Arcaute, Esther Arcaute
>vídeo: Pedro Pitarch